Las Steam Frame son el visor de realidad virtual de Valve, y llegan con una idea que las separa de todo lo que hay en la categoría: no están pensadas solo para realidad virtual. Son un visor inalámbrico con mandos que puede ejecutar juegos por su cuenta, retransmitir cualquier cosa de tu biblioteca de Steam desde el PC y, además, lanzar juegos normales en una pantalla virtual gigante. VR y juegos de toda la vida, en el mismo cacharro.

Valve las puso a la venta el 14 de septiembre de 2026, casi diez meses después de enseñarlas, con dos versiones de almacenamiento y un argumento técnico muy concreto: seguimiento ocular para mandar el ancho de banda justo adonde miras. Es la pieza que explica el resto del diseño, y la que decide si merecen la pena frente a la alternativa obvia, las Meta Quest 3.

El anuncio de Valve en el que se presentaron las Steam Frame

Qué son exactamente las Steam Frame

Valve las define como un conjunto inalámbrico de visor y mandos diseñado para juegos normales y de realidad virtual, creado con la transmisión en mente. Esa última parte es la clave: el uso para el que están optimizadas es retransmitir desde un PC, no sustituirlo.

Pero también funcionan solas. Llevan su propio procesador y SteamOS, y Valve cuenta más de cien juegos verificados para ejecutarse de forma nativa en el visor desde el lanzamiento, con la lista creciendo. Y un detalle que no es menor para quien llega nuevo a la VR: Half-Life: Alyx viene incluido y se reclama al configurar el visor.

Resumido: tres formas de jugar. Juegos de realidad virtual nativos en el visor, juegos retransmitidos desde el PC —incluidos los que no son de VR— y juegos convencionales en una pantalla flotante.

Diseño y peso: la batería se va detrás

190 g el núcleo · 435 g completo

La decisión de diseño más visible está en el reparto del peso. El bloque frontal, con pantallas, lentes y electrónica, pesa 190 gramos. La batería de 21,6 Wh va en la parte trasera, integrada en la correa. Con todo montado —núcleo, correa, interfaz facial y batería— el conjunto se queda en 435 gramos.

El número importa menos que dónde está. Un visor pesado por delante tira de la cara hacia abajo y es lo que cansa en sesiones largas; llevar la batería atrás hace de contrapeso y reparte la carga sobre la cabeza.

El audio también va en la correa: dos altavoces por oído y una doble matriz de micrófonos.

Pantallas y lentes

LCD de 2160 × 2160 por ojo · 72 a 120 Hz · lentes pancake · hasta 110°

Interior de las Steam Frame con las lentes pancake, la almohadilla facial, el bloqueador de luz nasal y la correa superior
Las lentes pancake y las piezas de la interfaz facial

Dos paneles LCD de 2160 × 2160 píxeles por ojo, con tasa de refresco de 72 a 120 Hz y un modo de 144 Hz que Valve marca como experimental. Las lentes son pancake, el tipo que permite acercar el panel a los ojos y hacer el visor más compacto, y el campo de visión llega a 110 grados.

Conviene leer bien las dos cifras de refresco. Los 120 Hz son el tope oficial; los 144 Hz existen, pero con la etiqueta de experimental, así que no es algo con lo que contar en cualquier juego. Y son LCD, no OLED: más brillo y sin el efecto de marcas persistentes, a cambio de unos negros que no llegan a ser negros del todo.

El truco que lo explica todo: seguimiento ocular y streaming foveado

Dentro del visor hay dos cámaras que siguen el movimiento de los ojos. Valve las usa para algo muy concreto: el streaming foveado. Al retransmitir desde el PC, el visor dedica la mayor parte del ancho de banda disponible a la zona de la imagen que tienes en el centro de la mirada, y menos a la periferia, donde el ojo humano apenas distingue detalle.

La consecuencia práctica es más calidad donde se nota con la misma conexión. El cuello de botella de la realidad virtual inalámbrica nunca ha sido la potencia del PC, sino el enlace: comprimir y enviar dos imágenes de alta resolución a 90 o 120 fotogramas por segundo sin cables. Repartir mejor ese ancho de banda ataca directamente el problema.

Y Valve no deja el enlace en manos del router de casa. Las Steam Frame traen Wi-Fi 7 2×2 con doble radio —una conexión para retransmitir y otra para la red normal a la vez— e incluyen en la caja un adaptador inalámbrico de 6 GHz que se enchufa al PC, a una Steam Machine o a una Steam Deck. La retransmisión va por su propio enlace dedicado en lugar de competir con el resto de aparatos de la casa por la misma wifi.

Jugar sin PC: Snapdragon, SteamOS y traducción de juegos

Snapdragon 8 Gen 3 · 16 GB de memoria · 256 GB o 1 TB · microSD hasta 2 TB

El cerebro es un Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 de 4 nanómetros con CPU de ocho núcleos, acompañado de 16 GB de memoria unificada. Hay dos capacidades, 256 GB y 1 TB, y ranura microSD para ampliar hasta 2 TB, algo poco habitual en un visor.

Aquí está la parte técnicamente más ambiciosa. El sistema es SteamOS y el chip es ARM, pero la inmensa mayoría de juegos de Steam están hechos para Windows sobre procesadores x86. Valve lo resuelve con Proton, su capa de compatibilidad, que permite ejecutar juegos de Windows x86 en la versión de Linux para ARM del visor.

Hay que ser claros con lo que eso significa: traducir juegos de una arquitectura a otra tiene un coste de rendimiento. Por eso importa la etiqueta de verificado. Los más de cien juegos verificados de lanzamiento son los que Valve garantiza que funcionan bien de forma nativa; para el resto de la biblioteca, el camino pensado es la retransmisión desde el PC.

Mandos: realidad virtual y gamepad a la vez

Seguimiento 6DoF · sticks magnéticos TMR · una pila AA con unas 40 horas

Los mandos tienen seguimiento completo en seis grados de libertad con sensores de movimiento, detección capacitiva de los dedos y vibración háptica. Pero el detalle interesante es otro: están pensados para tener los mismos controles que un mando tradicional. La cruceta va en el izquierdo y los botones frontales en el derecho, así que juntos funcionan como un gamepad para jugar a juegos convencionales sin coger otro mando.

Los sticks son magnéticos TMR, que miden la posición sin contacto físico: Valve los ha elegido por precisión, respuesta y fiabilidad, y es la tecnología pensada para combatir el drift, ese movimiento fantasma que aparece en los sticks con el uso. Funcionan con una pila AA recambiable cada uno, con unas 40 horas de duración.

Passthrough, sensores y un puerto para ampliar

El visor se orienta con cuatro cámaras monocromas exteriores que siguen tanto la cabeza como los mandos, más un iluminador infrarrojo para que funcione en habitaciones con poca luz.

El passthrough —ver la habitación sin quitarse el visor— es monocromo, a 1280 × 1024. Sirve para situarse, coger el mando o no tropezar con el sofá, pero no para realidad mixta de verdad, donde los objetos virtuales se mezclan con la habitación a color. Es la renuncia más clara del diseño, y tiene sentido si se entiende el visor como una máquina para jugar y no como un dispositivo de realidad mixta.

Hay además un detalle para quien piense a largo plazo: un puerto de expansión accesible con dos interfaces de cámara de 2,5 Gbps y un carril PCIe Gen 4. Valve deja la puerta abierta a módulos que añadan funciones que el visor no trae de serie.

Qué trae la caja y qué se compra aparte

En la caja van el visor, los dos mandos y el adaptador inalámbrico para el PC. Lo que no viene, y conviene saberlo antes, es la fuente de alimentación: Valve vende aparte un cargador de 45 W con cable de 2,5 metros.

Caja abierta de las Steam Frame con el visor, los dos mandos y el hueco del adaptador inalámbrico
La caja: visor, mandos y adaptador inalámbrico. El cargador se compra aparte

Valve vende además dos kits. El de accesorios ergonómicos trae dos correas para las manos que hacen también de tapa de las pilas, una correa superior para el visor y un bloqueador de luz más grande. El de recambio incluye almohadilla facial, almohadilla para la cabeza y bloqueador de luz estándar.

La correa superior merece mención aparte: en un visor con la batería detrás, es lo que evita que el conjunto resbale hacia abajo en sesiones largas.

Kit de accesorios ergonómicos oficial de las Steam Frame
El kit de accesorios ergonómicos, con la correa superior y las correas de mano
Guía oficial de los accesorios

Disponibilidad

Se venden directamente a través de Steam en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Europa y Australia, y por medio de un distribuidor autorizado en Japón, Taiwán y Hong Kong, con Corea del Sur en camino.

La compra va por reserva, con el mismo sistema que Valve usó con la Steam Machine para frenar a los revendedores: inscripción abierta hasta el 17 de septiembre, un único sorteo que fija el orden de la cola y la lista de espera, y los primeros correos con la opción de compra a partir del 18 de septiembre, según vayan quedando unidades listas para enviar.

Guía oficial de primeros pasos

Comparativa de rendimiento: Steam Frame frente a Meta Quest 3

La comparación que todo el mundo va a hacer es con las Meta Quest 3, el visor autónomo de referencia. Las dos son inalámbricas, las dos pueden jugar sin PC y las dos usan lentes pancake, pero están diseñadas con prioridades muy distintas, y la ficha lo deja ver con bastante claridad.

Steam Frame Meta Quest 3
Procesador Snapdragon 8 Gen 3 (4 nm) Snapdragon XR2 Gen 2 (4 nm)
Memoria 16 GB unificada 8 GB LPDDR5
Almacenamiento 256 GB o 1 TB, ampliable por microSD hasta 2 TB 128 GB o 512 GB
Pantallas LCD de 2160 × 2160 por ojo LCD de 2064 × 2208 por ojo
Píxeles por ojo 4.665.600 4.557.312
Tasa de refresco 72 a 120 Hz (144 Hz experimental) 90 a 120 Hz
Lentes Pancake Pancake
Seguimiento ocular Sí, con streaming foveado No
Passthrough Monocromo, 1280 × 1024 A color, cámara RGB de 4 MP
Peso 435 g completo (190 g el núcleo) 515 g
Batería 21,6 Wh, en la correa trasera Unos 18,9 Wh (4879 mAh a 3,87 V)
Conectividad Wi-Fi 7 2×2 con doble radio y adaptador de 6 GHz incluido Wi-Fi 6E
Mandos Pila AA, unas 40 horas Pila AA

Jugando sin PC: más memoria, pero con peaje de traducción

La diferencia más grande de la ficha es la memoria: 16 GB frente a 8 GB, el doble. En un visor autónomo eso se nota en tiempos de carga, en juegos con mundos grandes y, sobre todo, en lo que necesita la capa de traducción que usan las Steam Frame para los juegos de Windows.

Pero hay que poner esa ventaja en contexto. El Snapdragon 8 Gen 3 es un chip de móvil de gama alta; el XR2 Gen 2 de las Quest 3 está diseñado específicamente para realidad virtual, y la biblioteca de las Quest está compilada para su arquitectura. Las Steam Frame, en cambio, ejecutan buena parte de su catálogo traduciendo juegos x86 a ARM, y eso consume parte del margen. Traducido a la práctica: en los juegos verificados, la memoria extra les da ventaja; fuera de esa lista, el terreno de las Steam Frame es la retransmisión, no el juego nativo.

Resolución: prácticamente empate

Las Steam Frame mueven 4.665.600 píxeles por ojo y las Quest 3 4.557.312: apenas un 2 % más. En carga de renderizado es un empate técnico, y ninguna de las dos gana nitidez de forma apreciable por cantidad de píxeles. Lo que cambia la imagen está en otro sitio.

Retransmitiendo desde el PC: aquí está la diferencia real

Es donde las Steam Frame juegan en otra liga, y por dos motivos que se suman. El primero, el streaming foveado: al saber adónde miras, concentran el ancho de banda en esa zona. Con la misma conexión, más calidad justo donde el ojo la percibe. Las Quest 3 no tienen seguimiento ocular, así que no pueden hacerlo.

El segundo, el enlace dedicado. Las Steam Frame traen su propio adaptador de 6 GHz y una radio reservada para retransmitir; las Quest 3 dependen de la wifi de casa, compartida con todo lo demás, y de lo bien o mal que esté colocado el router. Para quien quiera jugar a su biblioteca de PC en realidad virtual sin cables, esta es la razón de peso para elegir las Steam Frame, y es exactamente el uso para el que Valve las ha diseñado.

Realidad mixta: gana Quest 3 sin discusión

El passthrough de las Quest 3 es a color y cuentan con sensor de profundidad; el de las Steam Frame es monocromo. Si el interés está en aplicaciones de realidad mixta, juegos que mezclan lo virtual con la habitación o ver el entorno con naturalidad, las Quest 3 son la opción clara. Las Steam Frame renuncian a eso a propósito.

Comodidad y autonomía

Las Steam Frame pesan 80 gramos menos (435 g frente a 515 g) y, además, llevan la batería detrás, con un reparto más equilibrado para sesiones largas. En batería tienen más capacidad sobre el papel —21,6 Wh frente a unos 18,9 Wh—, pero Valve no ha publicado cifras de autonomía y mueven un chip más potente con el doble de memoria, así que de la capacidad no se puede deducir que duren más. Habrá que esperar a cifras de uso real.

Veredicto

Las Steam Frame no intentan ser unas Quest 3 mejores. Son un visor pensado para quien ya tiene su biblioteca en Steam y quiere jugarla en realidad virtual sin cables y con la mejor calidad de imagen posible por el enlace inalámbrico. Para eso, el seguimiento ocular con streaming foveado y el adaptador de 6 GHz dedicado son la combinación más sólida que hay ahora mismo, y el menor peso con la batería detrás ayuda en las sesiones largas.

Donde no encajan tan bien: para quien busque realidad mixta, que tendrá mejor experiencia con el passthrough a color de las Quest 3, y para quien quiera sobre todo jugar sin PC, porque fuera de los juegos verificados la traducción de arquitectura pasa factura. Y hay que contar con que el cargador se compra aparte y con un sistema de reserva por sorteo que no garantiza unidad en los primeros envíos.

Si tu PC es el centro de tu forma de jugar, son el visor que Valve llevaba años sin hacer. Si no lo es, las Quest 3 siguen siendo la opción más redonda.