Die Steam Frame ist Valves Virtual-Reality-Headset, und sie kommt mit einer Idee, die sie vom Rest der Kategorie abhebt: sie ist nicht nur für Virtual Reality gedacht. Es handelt sich um ein kabelloses Headset mit Controllern, das eigenständig Spiele ausführen, jeden Titel aus deiner Steam-Bibliothek vom PC streamen und obendrein ganz normale Spiele auf einer riesigen virtuellen Leinwand starten kann. VR und klassisches Gaming in einem einzigen Gerät.

Valve brachte sie am 14. September 2026 auf den Markt, knapp zehn Monate nach der Vorstellung, in zwei Speicherversionen und mit einem sehr konkreten technischen Argument: Eye-Tracking, das die Bandbreite gezielt dorthin schickt, wohin du gerade schaust. Das ist der Baustein, der den Rest des Designs erklärt – und der entscheidet, ob sich das Headset gegenüber der naheliegenden Alternative, der Meta Quest 3, lohnt.

Valves Ankündigungsvideo, in dem die Steam Frame vorgestellt wurde

Was die Steam Frame genau ist

Valve beschreibt sie als kabelloses Set aus Headset und Controllern, konzipiert für klassische Spiele genauso wie für Virtual Reality, von Grund auf fürs Streaming gedacht. Genau dieser letzte Punkt ist entscheidend: Optimiert ist sie fürs Streamen vom PC, nicht dafür, ihn zu ersetzen.

Sie funktioniert aber auch eigenständig. An Bord sind ein eigener Prozessor und SteamOS, und Valve zählt zum Start über hundert verifizierte Spiele, die nativ auf dem Headset laufen – Tendenz steigend. Und ein Detail, das für VR-Neulinge alles andere als nebensächlich ist: Half-Life: Alyx ist inklusive und wird beim Einrichten des Headsets freigeschaltet.

Kurz gesagt: drei Arten zu spielen. Native VR-Titel direkt auf dem Headset, vom PC gestreamte Spiele – auch solche ohne VR – und klassische Spiele auf einem schwebenden virtuellen Bildschirm.

Design und Gewicht: Der Akku wandert nach hinten

190 g der Kern · 435 g komplett

Die auffälligste Design-Entscheidung betrifft die Gewichtsverteilung. Der vordere Block mit Displays, Linsen und Elektronik wiegt 190 Gramm. Der 21,6-Wh-Akku sitzt hinten, ins Kopfband integriert. Komplett montiert – Kern, Kopfband, Gesichtspolster und Akku – kommt das Gesamtpaket auf 435 Gramm.

Die Zahl selbst zählt weniger als ihre Position. Ein vorne schweres Headset zieht das Gesicht nach unten und ist genau das, was bei langen Sessions ermüdet; die Batterie hinten wirkt als Gegengewicht und verteilt die Last gleichmäßiger auf den Kopf.

Auch das Audio sitzt im Kopfband: zwei Lautsprecher pro Ohr und ein doppeltes Mikrofon-Array.

Displays und Linsen

LCD mit 2160 × 2160 Pixeln pro Auge · 72 bis 120 Hz · Pancake-Linsen · bis zu 110°

Innenansicht der Steam Frame mit den Pancake-Linsen, dem Gesichtspolster, dem Nasen-Lichtblocker und dem oberen Kopfband
Die Pancake-Linsen und die Teile des Gesichtspolsters

Zwei LCD-Panels mit 2160 × 2160 Pixeln pro Auge, mit einer Bildwiederholrate von 72 bis 120 Hz und einem 144-Hz-Modus, den Valve als experimentell kennzeichnet. Die Linsen sind vom Typ Pancake, der das Panel näher ans Auge rückt und das Headset kompakter macht; das Sichtfeld reicht bis 110 Grad.

Bei den beiden Werten zur Bildwiederholrate lohnt sich genaues Lesen. 120 Hz sind das offizielle Maximum; 144 Hz gibt es zwar, aber mit dem Label experimentell, also nichts, worauf man sich in jedem Spiel verlassen sollte. Und es sind LCD-Panels, keine OLEDs: mehr Helligkeit und kein Einbrennen von Standbildern, dafür Schwarzwerte, die nie ganz schwarz werden.

Der Trick, der alles erklärt: Eye-Tracking und foveiertes Streaming

Im Inneren des Headsets sitzen zwei Kameras, die die Augenbewegung verfolgen. Valve nutzt sie für einen ganz konkreten Zweck: foveiertes Streaming. Beim Streamen vom PC lenkt das Headset den Großteil der verfügbaren Bandbreite in den Bereich, auf den der Blick gerade gerichtet ist, und weniger in die Peripherie, wo das menschliche Auge kaum Details unterscheidet.

Die praktische Folge: mehr Qualität dort, wo sie auffällt, bei gleicher Verbindung. Der Flaschenhals kabelloser Virtual Reality war nie die Rechenleistung des PCs, sondern die Verbindung – zwei hochauflösende Bilder mit 90 oder 120 Bildern pro Sekunde ohne Kabel zu komprimieren und zu übertragen. Die Bandbreite besser zu verteilen greift das Problem direkt an der Wurzel an.

Und Valve überlässt die Verbindung nicht dem heimischen Router. Die Steam Frame bringt Wi-Fi 7 2×2 mit zwei Funkmodulen mit – eines fürs Streaming, eines parallel fürs normale Netzwerk – und legt einen 6-GHz-Funkadapter bei, der an den PC, eine Steam Machine oder ein Steam Deck angeschlossen wird. Das Streaming läuft über eine eigene, dedizierte Verbindung, statt sich mit dem restlichen WLAN-Traffic im Haushalt das gleiche Netz zu teilen.

Spielen ohne PC: Snapdragon, SteamOS und Spiele-Übersetzung

Snapdragon 8 Gen 3 · 16 GB Arbeitsspeicher · 256 GB oder 1 TB · microSD bis 2 TB

Das Gehirn ist ein Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 in 4-Nanometer-Fertigung mit Achtkern-CPU, dazu 16 GB gemeinsam genutzter Arbeitsspeicher. Es gibt zwei Kapazitäten, 256 GB und 1 TB, plus einen microSD-Slot zur Erweiterung auf bis zu 2 TB – für ein Headset ungewöhnlich großzügig.

Das ist der technisch ambitionierteste Teil. Das System ist SteamOS, der Chip ist ARM-basiert, aber die überwiegende Mehrheit der Steam-Spiele ist für Windows auf x86-Prozessoren gebaut. Valve löst das mit Proton, seiner Kompatibilitätsschicht, die Windows-x86-Spiele auf der ARM-Linux-Version des Headsets zum Laufen bringt.

Man sollte sich klarmachen, was das bedeutet: Spiele von einer Architektur in eine andere zu übersetzen kostet Leistung. Deshalb ist das Label verifiziert so wichtig. Die über hundert verifizierten Spiele zum Start sind die, für die Valve garantiert, dass sie nativ gut laufen; für den Rest der Bibliothek bleibt das Streaming vom PC der vorgesehene Weg.

Controller: VR-Controller und Gamepad in einem

6-DoF-Tracking · magnetische TMR-Sticks · eine AA-Batterie mit rund 40 Stunden

Die Controller bieten vollständiges Tracking mit sechs Freiheitsgraden, dazu Bewegungssensoren, kapazitive Fingererkennung und haptisches Feedback. Interessanter ist aber ein anderer Punkt: Sie sind darauf ausgelegt, dieselben Bedienelemente wie ein klassisches Gamepad zu bieten. Das Steuerkreuz sitzt links, die Aktionstasten rechts – zusammen funktionieren beide Controller wie ein Gamepad für klassische Spiele, ohne einen weiteren Controller in die Hand nehmen zu müssen.

Die Sticks arbeiten mit magnetischer TMR-Technik, die die Position kontaktlos misst: Valve hat sich dafür wegen Präzision, Reaktionsfreude und Zuverlässigkeit entschieden – die Technik soll gezielt Drift verhindern, jene Geisterbewegung, die Sticks mit der Zeit entwickeln. Betrieben werden sie mit je einer austauschbaren AA-Batterie, die rund 40 Stunden hält.

Passthrough, Sensoren und ein Port zum Nachrüsten

Zur Orientierung nutzt das Headset vier monochrome Außenkameras, die sowohl den Kopf als auch die Controller verfolgen, dazu einen Infrarot-Illuminator, damit das Tracking auch in abgedunkelten Räumen funktioniert.

Der Passthrough – der Blick in den Raum, ohne das Headset abzusetzen – ist monochrom und löst mit 1280 × 1024 auf. Er reicht, um sich zu orientieren, den Controller zu greifen oder nicht über das Sofa zu stolpern, aber nicht für echte Mixed Reality, bei der virtuelle Objekte farbig mit dem Raum verschmelzen. Das ist der klarste Kompromiss im Design, und er ergibt Sinn, wenn man das Headset als Gaming-Gerät versteht und nicht als Mixed-Reality-Device.

Dazu kommt ein Detail für alle, die langfristig denken: ein zugänglicher Erweiterungsport mit zwei 2,5-Gbps-Kameraschnittstellen und einer PCIe-Gen-4-Lane. Valve hält damit die Tür offen für Module, die Funktionen nachrüsten, die das Headset ab Werk nicht mitbringt.

Was in der Box steckt – und was extra gekauft werden muss

In der Box liegen das Headset, die beiden Controller und der Funkadapter für den PC. Was nicht dabei ist – und das sollte man vorher wissen – ist das Netzteil: Valve verkauft separat ein 45-W-Ladegerät mit 2,5 Meter langem Kabel.

Geöffneter Karton der Steam Frame mit Headset, beiden Controllern und der Aussparung für den Funkadapter
Der Karton: Headset, Controller und Funkadapter. Das Ladegerät wird separat gekauft

Valve verkauft außerdem zwei Kits. Das Ergonomie-Zubehör-Kit bringt zwei Handschlaufen, die zugleich als Batteriedeckel dienen, ein oberes Kopfband für das Headset und einen größeren Lichtblocker. Das Ersatzteil-Kit enthält Gesichtspolster, Kopfpolster und einen Standard-Lichtblocker.

Das obere Kopfband verdient eine eigene Erwähnung: Bei einem Headset mit dem Akku hinten verhindert genau dieses Band, dass das Gesamtpaket bei langen Sessions nach unten rutscht.

Offizielles Ergonomie-Zubehör-Kit der Steam Frame
Das Ergonomie-Zubehör-Kit mit dem oberen Kopfband und den Handschlaufen
Offizieller Leitfaden zum Zubehör

Verfügbarkeit

Verkauft wird direkt über Steam in den USA, Kanada, Großbritannien, Europa und Australien, sowie über einen autorisierten Händler in Japan, Taiwan und Hongkong; Südkorea soll folgen.

Der Kauf läuft über eine Reservierung, mit demselben System, das Valve schon bei der Steam Machine gegen Reseller eingesetzt hat: Anmeldung offen bis zum 17. September, eine einzige Verlosung, die Reihenfolge der Warteschlange und Warteliste festlegt, und ab dem 18. September die ersten E-Mails mit der Kaufoption, je nachdem, wie viele Einheiten versandbereit sind.

Offizieller Einsteiger-Leitfaden

Leistungsvergleich: Steam Frame gegen Meta Quest 3

Der Vergleich, den jeder ziehen wird, ist der mit der Meta Quest 3, dem autonomen Referenz-Headset. Beide sind kabellos, beide können ohne PC gespielt werden, und beide setzen auf Pancake-Linsen – doch die Prioritäten im Design unterscheiden sich deutlich, und das zeigt die Ausstattungsliste ziemlich klar.

Steam Frame Meta Quest 3
Prozessor Snapdragon 8 Gen 3 (4 nm) Snapdragon XR2 Gen 2 (4 nm)
Arbeitsspeicher 16 GB, gemeinsam genutzt 8 GB LPDDR5
Speicher 256 GB oder 1 TB, per microSD erweiterbar auf bis zu 2 TB 128 GB oder 512 GB
Displays LCD mit 2160 × 2160 pro Auge LCD mit 2064 × 2208 pro Auge
Pixel pro Auge 4.665.600 4.557.312
Bildwiederholrate 72 bis 120 Hz (144 Hz experimentell) 90 bis 120 Hz
Linsen Pancake Pancake
Eye-Tracking Ja, mit foveiertem Streaming Nein
Passthrough Monochrom, 1280 × 1024 Farbig, 4-MP-RGB-Kamera
Gewicht 435 g komplett (190 g der Kern) 515 g
Akku 21,6 Wh, im hinteren Kopfband Rund 18,9 Wh (4879 mAh bei 3,87 V)
Konnektivität Wi-Fi 7 2×2 mit zwei Funkmodulen und inklusive 6-GHz-Adapter Wi-Fi 6E
Controller AA-Batterie, rund 40 Stunden AA-Batterie

Spielen ohne PC: mehr Arbeitsspeicher, aber Abstriche bei der Übersetzung

Der größte Unterschied auf dem Papier ist der Arbeitsspeicher: 16 GB gegenüber 8 GB, also doppelt so viel. Bei einem eigenständigen Headset macht sich das bei Ladezeiten bemerkbar, bei Spielen mit großen Welten und vor allem bei dem, was die Übersetzungsschicht braucht, über die die Steam Frame Windows-Spiele zum Laufen bringt.

Diesen Vorteil muss man aber einordnen. Der Snapdragon 8 Gen 3 ist ein High-End-Smartphone-Chip; der XR2 Gen 2 der Quest 3 wurde gezielt für Virtual Reality entwickelt, und die Quest-Bibliothek ist für genau diese Architektur kompiliert. Die Steam Frame dagegen führt einen Großteil ihres Katalogs aus, indem sie x86-Spiele in Echtzeit nach ARM übersetzt, und das kostet einen Teil der Reserven. Übersetzt in die Praxis: Bei den verifizierten Spielen gibt der zusätzliche Speicher einen Vorsprung; außerhalb dieser Liste liegt die Stärke der Steam Frame beim Streaming, nicht beim nativen Spielen.

Auflösung: praktisch Gleichstand

Die Steam Frame bewegt 4.665.600 Pixel pro Auge, die Quest 3 4.557.312: kaum 2 % mehr. Bei der Renderlast ist das ein technisches Unentschieden, und keines der beiden Headsets gewinnt allein durch die Pixelzahl spürbar an Schärfe. Der eigentliche Unterschied im Bild entsteht woanders.

Streaming vom PC: Hier liegt der echte Unterschied

Hier spielt die Steam Frame in einer anderen Liga, aus zwei Gründen, die sich addieren. Erstens das foveierte Streaming: Weil das Headset weiß, wohin der Blick geht, bündelt es die Bandbreite genau dort. Bei gleicher Verbindung also mehr Qualität, exakt dort, wo das Auge sie wahrnimmt. Die Quest 3 hat kein Eye-Tracking und kann das schlicht nicht.

Zweitens die dedizierte Verbindung. Die Steam Frame bringt ihren eigenen 6-GHz-Adapter und ein reserviertes Funkmodul fürs Streaming mit; die Quest 3 ist auf das heimische WLAN angewiesen, geteilt mit allem anderen im Haushalt, und davon abhängig, wie gut oder schlecht der Router platziert ist. Wer seine PC-Bibliothek kabellos in Virtual Reality spielen will, findet hier den stärksten Grund, sich für die Steam Frame zu entscheiden – und genau dafür hat Valve sie entwickelt.

Mixed Reality: klarer Sieg für die Quest 3

Der Passthrough der Quest 3 ist farbig und arbeitet mit einem Tiefensensor; der der Steam Frame ist monochrom. Wer sich für Mixed-Reality-Anwendungen interessiert, für Spiele, die Virtuelles mit dem Raum vermischen, oder einfach die Umgebung natürlich sehen möchte, ist mit der Quest 3 klar besser bedient. Die Steam Frame verzichtet darauf ganz bewusst.

Komfort und Akkulaufzeit

Die Steam Frame wiegt 80 Gramm weniger (435 g gegenüber 515 g) und trägt den Akku zudem hinten, was die Last bei langen Sessions ausgeglichener verteilt. Beim Akku hat sie auf dem Papier mehr Kapazität – 21,6 Wh gegenüber rund 18,9 Wh –, aber Valve hat keine Laufzeit-Angaben veröffentlicht, und sie betreibt einen leistungsstärkeren Chip mit doppeltem Arbeitsspeicher, sodass sich aus der Kapazität allein keine längere Laufzeit ableiten lässt. Hier bleibt abzuwarten, was Werte aus der echten Nutzung zeigen.

Fazit

Die Steam Frame versucht nicht, eine bessere Quest 3 zu sein. Sie ist ein Headset für alle, die ihre Bibliothek schon auf Steam haben und sie kabellos in Virtual Reality spielen wollen, mit der bestmöglichen Bildqualität, die über eine Funkverbindung machbar ist. Dafür sind Eye-Tracking mit foveiertem Streaming und der dedizierte 6-GHz-Adapter aktuell die stärkste Kombination am Markt, und das geringere Gewicht mit dem Akku hinten hilft zusätzlich bei langen Sessions.

Wo sie weniger gut passt: für alle, die Mixed Reality suchen und mit dem farbigen Passthrough der Quest 3 die bessere Erfahrung machen, und für alle, die vor allem ohne PC spielen wollen, denn außerhalb der verifizierten Spiele fordert die Architektur-Übersetzung ihren Tribut. Dazu kommt, dass das Ladegerät separat gekauft werden muss und ein Verlosungssystem für die Reservierung gilt, das keine Einheit in den ersten Lieferungen garantiert.

Wer den PC zum Mittelpunkt seines Spielens macht, bekommt mit der Steam Frame das Headset, auf das Valve-Fans jahrelang gewartet haben. Wer nicht, für den bleibt die Quest 3 die rundere Wahl.