DLSS 5 ist ab dieser Woche keine Messedemo mehr. NVIDIA schaltet die Technik am 3. September um 21:00 Uhr pazifischer Zeit in NBA 2K27 frei, und zwar für die komplette GeForce-RTX-50-Serie, im Desktop wie im Notebook, dazu für GeForce-NOW-Ultimate-Abonnenten, die von RTX-5080-Systemen aus streamen. Es ist die erste öffentliche Umsetzung dessen, was der Hersteller 3D-geführtes neuronales Rendering nennt, und man sollte genau verstehen, was da passiert, denn mit allem, was DLSS bisher gemacht hat, hat es wenig zu tun.

Der grundlegende Unterschied: hier wird ergänzt, nicht rekonstruiert

Alles, was DLSS seit 2018 tut, läuft darauf hinaus, vorhandene Information zu rekonstruieren. Super Resolution rechnet aus einem niedriger aufgelösten Bild ein höher aufgelöstes. Frame Generation und Multi Frame Generation interpolieren Zwischenbilder. Ray Reconstruction ersetzt den klassischen Denoiser und räumt die per Raytracing berechnete Beleuchtung auf. NVIDIA beziffert das Gesamtergebnis des DLSS-4.5-Stapels auf 23 von 24 Pixeln, die von der KI gezeichnet werden.

DLSS 5 macht etwas anderes. Es nimmt das bereits gerenderte Bild und ergänzt Beleuchtungs- und Materialdetails, die nie berechnet wurden, weil das Millisekunden- und VRAM-Budget für ihre Modellierung nicht reichte. Subsurface Scattering in der Haut, Lichtdurchlass durch Haare und Blattwerk, engere Kontaktschatten, sauberer definierte Umgebungsverdeckung. Dinge, die eine VFX-Einstellung mit Stunden Rechenzeit pro Bild löst und die im Spiel grundsätzlich wegoptimiert werden: einzelne Haarsträhnen durch vereinfachte Geometrie ersetzt, mehrschichtige Materialien wie Haut so weit verflacht, bis ihre Tiefe verloren geht.

Szene aus NBA 2K27 mit Spielern auf dem Feld und dem Publikum im Hintergrund, mit DLSS 5
Genau die Art Szene, in der neuronale Aufwertung am meisten beizutragen hat: Dutzende Figuren mit Haut und Stoff unter derselben Beleuchtung, dazu ein Umfeld, das das Millisekundenbudget zwingend vereinfacht. Bild von NVIDIA.

Der Hersteller ordnet den Schritt in die eigene Chronik ein: programmierbare Shader mit der GeForce 3 im Jahr 2001, CUDA mit der 8800 GTX 2006, Echtzeit-Raytracing mit der RTX 2080 Ti 2018 und Path Tracing mit neuronalen Shadern auf der RTX 5090 im Jahr 2025. Dazwischen liegt die 375.000-fache Rechenleistung — und der Abstand zu einem Kinobild schließt sich mit roher Gewalt trotzdem nicht.

NVIDIA erklärt die Funktionsweise des 3D-geführten neuronalen Renderings und die Regler, die den Studios in die Hand gegeben werden.

Warum ein generatives Modell nicht einfach angeflanscht werden kann

Hier wird es aus technischer Sicht interessant. Ein herkömmliches Diffusionsmodell liefert zehn verschiedene Ergebnisse, wenn man ihm zehnmal denselben Prompt gibt. Für ein Standbild ist das egal, weil ein Mensch auswählt. Im Spiel ist es untragbar: Das Gesicht einer Figur darf sich nicht von Millisekunde zu Millisekunde verändern, und die Spielerschaft erwartet, dass dieselbe Szene bei jedem Hinsehen gleich aussieht.

NVIDIA beschreibt drei Probleme, die gelöst werden mussten, damit ein generatives Modell überhaupt in die Renderpipeline passt.

Determinismus. Das Modell ist an das gerenderte Bild gebunden. Es startet nicht bei einer Textbeschreibung, sondern bei Farbe und Bewegungsvektoren aus der Engine, und es wurde darauf trainiert, Engine-Daten direkt zu lesen: Oberflächen-Albedo, detaillierte Beleuchtung, Normalen. Die von den Artists gebaute Geometrie gibt den Ton an; das Modell entscheidet nur, wie das Licht darauf reagiert. Gleiche Eingabe, gleiche Ausgabe.

Zeitliche Stabilität. Anders als Videomodelle, die Sequenzen im Stapel verarbeiten, arbeitet DLSS 5 streng nach dem Prinzip ein Bild hinein, ein Bild hinaus. Es nutzt die Bewegungsvektoren der Engine, damit bei Bewegung weder Flimmern noch Texturschwimmen noch zeitliches Driften auftreten. Wer schon einmal einen schlecht abgestimmten temporalen Rekonstruktor ertragen musste, weiß genau, von welchen Artefakten hier die Rede ist.

Tempo. Das dritte Problem war, das Ganze ins Millisekundenbudget zu bekommen. Die Lösung ist ein kompaktes Spezialnetz, das die Engine-Daten unmittelbar aus dem gerenderten Bild interpretiert und sich auf die Tensor-Kerne der RTX 50 stützt. Es läuft lokal, auf einer einzigen GPU, und bis hinauf zu 4K.

NVIDIA-Vergleich mit dem Ramen-Koch, ohne und mit DLSS 5
Das Beispiel, mit dem NVIDIA alle drei Prinzipien auf einmal zeigt. Proportionen und Geometrie des Gesichts sind die der Artists; was sich ändert, ist die Lichtreaktion — Umgebungsverdeckung rund um das Stirnband und Licht, das durch die Ohren fällt. Bilder von NVIDIA.

Das Detail, das über den Nutzen entscheidet: die Artist-Regler

Eine Technik, die automatisch verschönert, ist eine Technik, die der künstlerischen Leitung ins Handwerk pfuscht. NVIDIA scheint sich dessen bewusst zu sein, denn die halbe Ankündigung dreht sich um Regler und nicht um Bildqualität.

Das SDK liefert mehrere Modelle mit unterschiedlichen Gewichten, aus denen das Studio wählt. Und das ist keine Entscheidung fürs ganze Spiel: Sie lassen sich mischen, ein Modell für Außenbereiche mit dichter Vegetation und ein anderes für dramatisch ausgeleuchtete Innenräume, oder eines fürs Spiel und ein anderes für die Zwischensequenzen.

Darüber liegen zwei Intensitätsregler. Structure Intensity steuert das hochfrequente Detail: Umgebungsverdeckung, Reflexionen, Subsurface Scattering. Tone Intensity steuert den niederfrequenten Teil, also die breitere Licht- und Farbreaktion; auf null gestellt, bleiben die Farben des gerenderten Bildes exakt erhalten.

Dazu kommen zwei Maskierungsebenen. Eine semantische, bei der das Modell die Objekte der Szene selbst erkennt und es erlaubt, die Aufwertung der Umgebung hochzuziehen, während man sich bei den Figuren zurückhält — oder umgekehrt. Und eine auf Engine-Ebene, um einzelne Objekte zu isolieren, Glaswaren, Wassertropfen, Blattwerk, und sie zu justieren, ohne ihre Umgebung anzufassen. Für die Spielerschaft ist es dagegen ein Schalter: an oder aus.

Die Ausgabequalität hängt an der Eingabequalität

Das ist die technische Einschränkung, die die Ergebnisse in der Praxis am stärksten prägen wird, und NVIDIA sagt sie ohne Umschweife: Das neuronale Ergebnis bleibt an das Basisbild gebunden, die Endqualität skaliert also mit der Güte dessen, was hineingeht. DLSS 5 hebt ein klassisch rasterisiertes Bild spürbar an, doch mit Raytracing- oder Path-Tracing-Beleuchtung gefüttert liefert es deutlich präzisere Resultate.

Dieselbe Szene mit aktiviertem DLSS 5, einmal aus einem rasterisierten und einmal aus einem raytracing-basierten Bild
DLSS 5 ist in beiden Hälften aktiv. Was sich unterscheidet, ist die Eingabe: links Rasterisierung, rechts Raytracing. Das von hinten einfallende Licht, der warme Rückwurf auf dem Stein und die Trennung zwischen den Pflanzen entstehen nur, wenn das Basisbild diese Information bereits mitbringt. Bilder von NVIDIA.

Übersetzt: Wer gehofft hat, dass sich damit ein Spiel mit schwacher Beleuchtung retten lässt, bekommt weniger, als er sich vorstellt. Am meisten bringt es genau dort, wo darunter ohnehin schon ein gutes Rendering lag.

Dieselbe Szene ohne DLSS 5 mit markierten erkannten Objekten und mit aktiviertem DLSS 5
Oben die Szene ohne DLSS 5, mit den Elementen, die das Modell eigenständig erkennt: Gesicht, Hände, Rosen, Stoff, Holz und die Lichtquelle. Unten das Ergebnis mit aktivierter Technik. Bilder von NVIDIA.

Von zwei RTX 5090 auf eine einzige Karte in sechs Monaten

Die aufschlussreichste technische Angabe der Ankündigung ist der Verlauf. Als DLSS 5 im März erstmals gezeigt wurde, lief es verteilt auf zwei GeForce RTX 5090. Heute läuft es auf einer Karte und erreicht die gesamte RTX-50-Reihe, Notebook-GPUs eingeschlossen. NVIDIA beziffert diesen Sprung auf fünffache Leistung in sechs Monaten, das Resultat systematischer Optimierung der Verarbeitungskette und Verfeinerungen am neuronalen Modell selbst.

Der Hersteller ergänzt, die Optimierungskurve flache nicht ab, es laufe weitere Arbeit, und man erwarte im Herbst Modell-Updates, die über die heutige Startleistung hinausgehen.

Welche Zahlen NVIDIA veröffentlicht — und welche nicht

NVIDIA-Diagramm zur Leistung von NBA 2K27 in 1920x1080 mit DLSS 5, Raytracing und Ultra-Voreinstellung auf GeForce RTX 50
Leistung von NBA 2K27 in 1920×1080 laut NVIDIA, mit DLSS 5, Raytracing und Ultra-Voreinstellung. Die Fußnote des Diagramms nennt die Bedingungen: Multi Frame Gen 6X und Super Resolution im Qualitätsmodus.

Die Zahlen sollte man genau lesen, denn die Bedingungen stehen in den Fußnoten der herstellereigenen Diagramme und verschieben ihre Bedeutung erheblich. Alle Messungen stammen aus NBA 2K27 mit Ultra-Voreinstellung und Raytracing, auf einem System mit Ryzen 7 9800X3D, 64 GB Speicher und Windows 11, und mit dem vollen DLSS-Stapel: neuronales Rendering, Super Resolution und Multi Frame Generation im 6X-Modus. In 4K läuft Super Resolution zusätzlich im Leistungsmodus, in 1440p und 1080p im Qualitätsmodus.

  • 3840 × 2160: 370 FPS auf der RTX 5090 und 233 auf der RTX 5080.
  • 2560 × 1440: 594 FPS auf der RTX 5090, 413 auf der RTX 5080, 353 auf der RTX 5070 Ti und 262 auf der RTX 5070.
  • 1920 × 1080: 797 FPS auf der RTX 5090, 602 auf der RTX 5080, 530 auf der RTX 5070 Ti, 386 auf der RTX 5070, 325 auf der RTX 5060 Ti und 258 auf der RTX 5060.

Was in den Unterlagen des Herstellers fehlt, ist die Angabe, nach der eine technische Analyse zuerst fragen würde: was neuronales Rendering unter sonst gleichen Bedingungen kostet, also dasselbe Spiel mit denselben Einstellungen, einmal mit und einmal ohne Schalter. Dieser Vergleich wurde nicht veröffentlicht. Dass NVIDIA selbst die Leistungsarbeit der vergangenen sechs Monate als Verfünffachung präsentiert und für den Herbst weitere Optimierungen ankündigt, sagt für sich genommen schon, dass der Betrieb des Modells nicht zum Nulltarif zu haben ist.

Wie viele Bilder tatsächlich gerendert werden

Die Fußnote der NVIDIA-Diagramme stellt klar, dass die Bildvervielfachung im 6X-Modus läuft: Von sechs Bildern, die den Monitor erreichen, wird eines gerendert und fünf erzeugt die KI. Teilt man die veröffentlichten Werte durch diesen Faktor, erhält man das tatsächliche Tempo, mit dem die Karte die Szene zeichnet — und das bestimmt Eingabeverhalten und Latenz.

In 4K mit Super Resolution im Leistungsmodus entstehen die 370 FPS der RTX 5090 aus rund 62 gerenderten Bildern pro Sekunde, die 233 der RTX 5080 aus etwa 39. In 1080p im Qualitätsmodus reicht die Spanne von 133 auf der RTX 5090 bis 43 auf der RTX 5060, dazwischen 100 auf der RTX 5080, 88 auf der RTX 5070 Ti, 64 auf der RTX 5070 und 54 auf der RTX 5060 Ti.

Das sind durchweg spielbare Werte, und in einem Basketballspiel mit der Latenz, die die Simulation selbst mitbringt, stellen sie überhaupt kein Problem dar. Sie erklären aber, warum in den Diagrammen dreistellige Zahlen stehen: Den größten Teil dieser Bilder hat der Rasterizer nicht gezeichnet.

Meinung: die fehlende Zahl sagt einiges

Es gibt eine plausible Einschätzung der Kosten, ohne selbst zu messen, und sie ergibt sich aus den Daten, die NVIDIA auf den Tisch gelegt hat.

Im März brauchte das hier zwei RTX 5090. Zwei. Die stärkste Karte des Consumer-Katalogs, doppelt vorhanden, für ein Modell, das auf ein bereits gerendertes Bild angewendet wird. Eine Verfünffachung in sechs Monaten ist beachtliche Optimierungsarbeit und verdient Anerkennung, sie markiert aber auch den Ausgangspunkt: Die Kosten lagen so hoch, dass keine Konfiguration im Wohnzimmer sie tragen konnte. Dass es heute auf eine GPU passt, heißt nicht, dass es umsonst ist; es heißt, dass aus unmöglich machbar geworden ist.

Das zweite Indiz liegt in der Darstellung der Zahlen. Die 370 FPS der RTX 5090 in 4K sind nicht die Leistung von DLSS 5, sie sind die Leistung von DLSS 5 plus Super Resolution plus Multi Frame Generation. Also ein Wert, der über intern niedrigere Renderauflösung und vervielfachte Bilder zustande kommt, während das neuronale Rendering darunter abzieht. Die aggregierte Zahl zu zeigen, ist als Produktargument legitim, beantwortet die technische Frage aber nicht — und dass der direkte Vergleich mit abgeschaltetem Regler nirgends auftaucht, legt nahe, dass es nicht das schmeichelhafteste Diagramm wäre.

Das dritte ist die Zusage, im Herbst weiter zu optimieren. Niemand verspricht Leistungsgewinne für etwas, das ohnehin Reserven hat.

Und ein vierter Punkt gehört dazu, bevor man hochrechnet: NBA 2K27 spielt in einer geschlossenen Halle, mit begrenzter Figurenzahl und einer im Vergleich zu einer offenen Welt bescheidenen Szenengeometrie. Das ist ein bequemes Umfeld, um eine bildfüllend arbeitende Technik einzuführen. Die Werte eines Basketballspiels lassen sich weder auf einen Wald mit dichter Vegetation noch auf eine Stadt mit Dutzenden dynamischen Lichtquellen übertragen — und genau dort hätte die neuronale Aufwertung am meisten beizutragen und würde am teuersten.

Das nüchterne Fazit: DLSS 5 ist keine Leistungstechnik, sondern eine Technik für Bildtreue, die mit Leistung bezahlt wird — deshalb kommt sie gestützt auf den übrigen DLSS-Stapel, der zurückholt, was sie verbraucht. Das entwertet sie kein Stück — wer in 1440p auf einer RTX 5080 spielt und Bilder übrig hat, findet hier eine ausgezeichnete Verwendung dafür —, verschiebt aber den Rahmen. Es ist das Gegenteil dessen, wofür DLSS sieben Jahre lang stand, und das gehört so deutlich gesagt.

NBA 2K27, und warum ausgerechnet dieses Spiel

Die Wahl des ersten Titels ist kein Zufall. Visual Concepts arbeitet seit über fünfundzwanzig Jahren daran, dass NBA 2K wie eine Fernsehübertragung aussieht, und dieses Ziel entscheidet sich fast vollständig an Haut, Haaren und Stoff unter Hallenlicht: genau dort, wo Subsurface Scattering und Kontaktschatten den Unterschied machen.

NVIDIA-Vergleich in NBA 2K27, links ohne und rechts mit DLSS 5
Cade Cunningham ohne DLSS 5 und mit. Es ändern sich die Wärme der Haut unter dem Hallenlicht, die Kontaktschatten an Hals und Trikotkragen sowie die Zeichnung der Haare; die gescannte Gesichtsgeometrie ist in beiden identisch. Bilder von NVIDIA.

NVIDIA beschreibt die Wirkung an konkreten Spielern: bei Cade Cunningham eine Haut mit glaubhafter Wärme unter der Hallenbeleuchtung, engere Kontaktschatten an Hals und Trikotkragen und eine bessere Zeichnung der Haare durch Lichtdurchlass. Bei Tyrese Haliburton präzise Schatten unter Nase und Kinn und deutlicher ausgeprägte Umgebungsverdeckung in den Falten des Kompressionsärmels. Publikum und Bankpersonal bekommen dieselbe Behandlung.

Zweiter NVIDIA-Vergleich in NBA 2K27 ohne und mit DLSS 5
Tyrese Haliburton als zweites Beispiel. Die Schatten unter Nase und Kinn schließen sich, und die Umgebungsverdeckung zeichnet die Falten des Kompressionsärmels nach. Bilder von NVIDIA.

Der für ein Spiel mit gescannten Gesichtern echter Sportler wirklich entscheidende Punkt: Die Gesichtsgeometrie bleibt unangetastet. Peter Kavic, Senior Producer bei Visual Concepts, beschreibt die pixelgenaue Aufwertungsmaske als das Werkzeug, mit dem sich das Detail an den Figuren feinjustieren lässt, ohne ihre Ähnlichkeit zu verlieren.

So wird es aktiviert

Im Spiel findet sich unter Video Settings die Option DLSS Neural Rendering, die auf On gestellt werden muss. Der Rest des Stapels — Super Resolution, Frame Generation und NVIDIA Reflex — wird separat nach Geschmack eingestellt. Während der Partie und in den Wiederholungen schaltet F9 das neuronale Rendering um, sodass man direkt vergleichen kann, statt sich auf Screenshots zu verlassen.

Was noch offen ist

Die Integration läuft über zwei Wege, das Framework NVIDIA Streamline und ein Plug-in für die Unreal Engine 5, was die Einführung erheblich verbilligt. Und DLSS 5 ersetzt nichts: Es sitzt als letzte Stufe der Renderpipeline über Rasterisierung, Raytracing und Path Tracing und über dem Rest der DLSS-Familie.

Von hier aus bleiben zwei Fragen offen. Erstens, wie lange es dauert, bis das in Spielen ankommt, die keine gemeinsam mit dem Hersteller vorbereitete Technikvitrine sind — und vor allem in Genres mit deutlich teureren Szenen. Zweitens, die unangenehmere für alle mit RTX 40 oder älter: Das Modell stützt sich auf die Tensor-Kerne der 50er-Serie, und für ältere Hardware hat der Hersteller nichts in Aussicht gestellt.

Am 3. September, wenn Schalter und F9-Taste für jeden erreichbar sind, beginnt sich die erste der beiden von selbst zu beantworten.