Il DLSS 5 smette di essere una dimostrazione da fiera. NVIDIA lo attiva il 3 settembre alle 21:00 ora del Pacifico su NBA 2K27, e lo fa per tutta la serie GeForce RTX 50, sia desktop sia portatile, oltre che per gli abbonati GeForce NOW Ultimate che giocano da macchine con RTX 5080 nel cloud. È la prima implementazione pubblica di quello che l’azienda chiama rendering neurale guidato in 3D, e conviene capire bene che cosa fa, perché non somiglia a niente di quanto il DLSS abbia fatto finora.

La differenza di fondo: qui si aggiunge, non si ricostruisce

Tutto ciò che il DLSS fa dal 2018 si riduce a ricostruire informazione già presente. Il Super Resolution ricostruisce un’immagine ad alta risoluzione a partire da una a risoluzione inferiore. Frame Generation e Multi Frame Generation interpolano fotogrammi intermedi. Ray Reconstruction sostituisce il denoiser tradizionale per ripulire l’illuminazione calcolata in ray tracing. NVIDIA quantifica il risultato complessivo dello stack DLSS 4.5 in 23 pixel su 24 disegnati dall’IA.

Il DLSS 5 fa un’altra cosa. Prende il fotogramma che il motore ha già renderizzato e gli aggiunge dettaglio di illuminazione e di materiale che non è mai stato calcolato, perché il budget in millisecondi e in VRAM non bastava a modellarlo. Diffusione sottosuperficiale nella pelle, trasmissione della luce attraverso capelli e fogliame, ombre di contatto più chiuse, occlusione ambientale più definita. Cose che in una scena di effetti visivi si risolvono con ore di calcolo per fotogramma e che in un gioco vengono tagliate per principio: ciocche singole sostituite da geometria semplificata, materiali multistrato come la pelle appiattiti fino a perdere profondità.

Scena di NBA 2K27 con i giocatori sul parquet e il pubblico sullo sfondo, con DLSS 5
Esattamente il tipo di scena in cui il potenziamento neurale ha più da aggiungere: decine di personaggi con pelle e tessuto sotto la stessa illuminazione, su un terreno che il budget in millisecondi obbliga a semplificare. Immagine di NVIDIA.

L’azienda colloca la mossa nella propria linea storica: shader programmabili con la GeForce 3 nel 2001, CUDA con la 8800 GTX nel 2006, ray tracing in tempo reale con la RTX 2080 Ti nel 2018 e path tracing con shader neurali sulla RTX 5090 nel 2025. Nel mezzo, 375.000 volte più capacità di calcolo — e la distanza da un fotogramma da cinema continua a non chiudersi per forza bruta.

NVIDIA spiega il funzionamento del rendering neurale guidato in 3D e i comandi che lascia in mano agli studi.

Perché non basta attaccare un modello generativo

Qui sta la parte interessante dal punto di vista ingegneristico. Un modello di diffusione tradizionale produce dieci risultati diversi se gli si dà dieci volte lo stesso testo. Per un’immagine fissa non ha importanza, perché c’è una persona che sceglie. In un gioco è inaccettabile: il volto di un personaggio non può cambiare da un millisecondo all’altro, e chi gioca si aspetta che la stessa scena appaia identica ogni volta che la guarda.

NVIDIA descrive tre problemi che ha dovuto risolvere perché un modello generativo entrasse nella pipeline di rendering.

Determinismo. Il modello è ancorato al fotogramma renderizzato. Non parte da una descrizione testuale: parte dal colore e dai vettori di movimento che consegna il motore, ed è stato addestrato a riconoscere dati del motore stesso, albedo di superficie, illuminazione dettagliata, normali. La geometria disegnata dagli artisti comanda; il modello decide solo come la luce vi risponde. Stesso ingresso, stessa uscita.

Stabilità temporale. A differenza dei modelli video, che lavorano su sequenze a lotti, il DLSS 5 funziona con uno schema rigido: un fotogramma dentro, un fotogramma fuori. Usa i vettori di movimento del motore perché non compaiano brulichio, nuotate di texture o deriva temporale quando ci si muove. Chiunque abbia sopportato un ricostruttore temporale mal tarato sa esattamente di quali artefatti si sta parlando.

Velocità. Il terzo problema era farlo stare nei millisecondi. La soluzione è una rete compatta e specializzata, che interpreta i dati del motore direttamente dal fotogramma renderizzato e si appoggia ai Tensor Core delle RTX 50. Gira in locale, su una sola GPU, e fino a risoluzioni di 4K.

Confronto NVIDIA con il cuoco di ramen, senza e con DLSS 5
L’esempio con cui NVIDIA illustra i tre principi insieme. Le proporzioni e la geometria del volto sono quelle disegnate dagli artisti; ciò che cambia è la risposta della luce: occlusione ambientale attorno alla fascia e luce che attraversa le orecchie. Immagini di NVIDIA.

Il dettaglio che decide se serve davvero: i comandi per gli artisti

Una tecnologia che abbellisce da sola è una tecnologia che calpesta la direzione artistica. NVIDIA sembra averlo chiaro, perché metà dell’annuncio parla di comandi e non di qualità d’immagine.

L’SDK mette a disposizione più modelli con pesi diversi, tra cui lo studio sceglie. E non è una decisione unica per tutto il gioco: si possono mescolare, un modello per gli esterni con vegetazione fitta e un altro per interni a illuminazione drammatica, oppure uno per il gioco e uno diverso per le scene d’intermezzo.

Sopra ci sono due regolazioni di intensità. Structure Intensity governa il dettaglio ad alta frequenza: occlusione ambientale, riflessi, diffusione sottosuperficiale. Tone Intensity governa quello a bassa frequenza, la risposta più ampia di luce e colore; azzerata, rispetta esattamente i colori del fotogramma renderizzato.

E ci sono due livelli di mascheratura. Uno semantico, in cui il modello stesso riconosce gli oggetti della scena e consente di alzare il potenziamento sull’ambiente trattenendolo sui personaggi, o viceversa. E uno a livello di motore, per isolare oggetti precisi — vetreria, gocce d’acqua, fogliame — e ritoccarli senza toccare ciò che li circonda. Per chi gioca, invece, è un interruttore: acceso o spento.

La qualità in uscita dipende dalla qualità in ingresso

Questa è la sfumatura tecnica che più condizionerà i risultati nella pratica, e NVIDIA la dice senza giri di parole: il risultato neurale resta ancorato al fotogramma di base, quindi la qualità finale scala con la fedeltà di ciò che entra. Il DLSS 5 migliora in modo apprezzabile un render rasterizzato tradizionale, ma alimentarlo con illuminazione in ray tracing o path tracing produce risultati parecchio più precisi.

La stessa scena con DLSS 5 attivo, partendo da un render rasterizzato e da uno in ray tracing
Il DLSS 5 è attivo in entrambe le metà. Ciò che cambia è quello che riceve: rasterizzazione a sinistra, ray tracing a destra. La luce che entra dal fondo, il rimbalzo caldo sulla pietra e la separazione tra le piante compaiono solo se il fotogramma di base porta già quell’informazione. Immagini di NVIDIA.

Tradotto: chi si aspettava che questo salvasse un gioco con illuminazione povera porterà a casa meno di quanto immagina. Rende di più proprio dove sotto c’era già un buon render.

La stessa scena con DLSS 5 disattivato e gli oggetti riconosciuti dal modello evidenziati, e con DLSS 5 attivo
Sopra, la scena senza DLSS 5 con gli elementi che il modello identifica da solo: volto, mani, rose, tessuto, legno e la sorgente di luce. Sotto, il risultato con la tecnologia attiva. Immagini di NVIDIA.

Da due RTX 5090 a una sola in sei mesi

Il dato ingegneristico più rivelatore dell’annuncio è la traiettoria. Quando il DLSS 5 fu mostrato per la prima volta, a marzo, girava distribuito su due GeForce RTX 5090. Oggi gira su una sola scheda e arriva a tutta la gamma RTX 50, GPU per portatili comprese. NVIDIA quantifica quel miglioramento in cinque volte più prestazioni in sei mesi, frutto di ottimizzazioni sistematiche della pipeline e di raffinamenti del modello neurale stesso.

L’azienda aggiunge che la curva di ottimizzazione non si sta appiattendo, che il lavoro prosegue e che si attende aggiornamenti del modello durante l’autunno capaci di superare le prestazioni di partenza di oggi.

Quali cifre pubblica NVIDIA, e quale no

Grafico NVIDIA con le prestazioni di NBA 2K27 a 1920x1080 con DLSS 5, ray tracing e preset Ultra sulle GeForce RTX 50
Prestazioni di NBA 2K27 a 1920×1080 secondo NVIDIA, con DLSS 5, ray tracing e preset Ultra. La nota in calce al grafico dettaglia le condizioni: Multi Frame Gen 6X e Super Resolution in modalità Qualità.

Conviene leggere i numeri con precisione, perché le condizioni stanno in calce ai grafici dell’azienda e ne cambiano parecchio il significato. Tutte le misurazioni riguardano NBA 2K27 con preset Ultra e ray tracing, su una macchina con Ryzen 7 9800X3D, 64 GB di memoria e Windows 11, e con lo stack DLSS completo: rendering neurale, Super Resolution e Multi Frame Generation in modalità 6X. In 4K, inoltre, il Super Resolution va in modalità Prestazioni; a 1440p e 1080p, in Qualità.

  • 3840 × 2160: 370 FPS sulla RTX 5090 e 233 sulla RTX 5080.
  • 2560 × 1440: 594 FPS sulla RTX 5090, 413 sulla RTX 5080, 353 sulla RTX 5070 Ti e 262 sulla RTX 5070.
  • 1920 × 1080: 797 FPS sulla RTX 5090, 602 sulla RTX 5080, 530 sulla RTX 5070 Ti, 386 sulla RTX 5070, 325 sulla RTX 5060 Ti e 258 sulla RTX 5060.

Quello che nella documentazione dell’azienda non compare è il dato che un’analisi tecnica chiederebbe per primo: quanto costa attivare il rendering neurale a parità di condizioni, cioè lo stesso gioco e le stesse impostazioni con l’interruttore inserito e disinserito. Quel confronto non è stato pubblicato. Che sia la stessa NVIDIA a presentare il lavoro sulle prestazioni degli ultimi sei mesi come un guadagno di cinque volte, e ad annunciare altre ottimizzazioni per l’autunno, indica da sé che far girare il modello non è a costo zero.

Quanti fotogrammi vengono renderizzati davvero

La nota in calce ai grafici di NVIDIA chiarisce che la moltiplicazione dei fotogrammi è in modalità 6X: di ogni sei fotogrammi che arrivano al monitor, uno è renderizzato e cinque li genera l’IA. Dividendo le cifre pubblicate per quel fattore si ottiene il ritmo reale con cui la scheda disegna la scena, che è quello che governa la risposta del controller e la latenza.

In 4K con Super Resolution in Prestazioni, i 370 FPS della RTX 5090 nascono da circa 62 fotogrammi renderizzati al secondo, e i 233 della RTX 5080 da circa 39. A 1080p in Qualità, la scala va dai 133 della RTX 5090 ai 43 della RTX 5060, passando per 100 sulla RTX 5080, 88 sulla RTX 5070 Ti, 64 sulla RTX 5070 e 54 sulla RTX 5060 Ti.

Sono cifre perfettamente giocabili, e in un gioco di basket, con la latenza che impone la simulazione stessa, non pongono alcun problema. Ma spiegano perché i grafici mostrano numeri a tre cifre: la maggior parte di quei fotogrammi non l’ha disegnata il rasterizzatore.

Opinione: il numero che manca dice parecchio

C’è una lettura ragionevole del costo senza bisogno di misurare nulla, e viene dai dati che NVIDIA stessa ha messo sul tavolo.

A marzo questa roba richiedeva due RTX 5090. Due. La scheda più potente del catalogo consumer, raddoppiata, per muovere un modello che si applica su un fotogramma già renderizzato. Un miglioramento di cinque volte in sei mesi è un lavoro di ottimizzazione notevole, e va riconosciuto come tale, ma fissa anche il punto di partenza: si veniva da un costo così alto che nessuna configurazione domestica poteva sostenerlo. Che oggi stia in una sola GPU non significa che sia gratis; significa che è passato da impossibile a praticabile.

Il secondo indizio è nel modo in cui vengono presentate le cifre. I 370 FPS in 4K della RTX 5090 non sono le prestazioni del DLSS 5: sono le prestazioni del DLSS 5 più Super Resolution più Multi Frame Generation. Cioè un numero raggiunto renderizzando internamente a risoluzione inferiore e moltiplicando fotogrammi, con il rendering neurale che sottrae al di sotto. Presentare la cifra aggregata è legittimo come argomento di prodotto, ma non risponde alla domanda tecnica, e il fatto che il confronto diretto con l’interruttore spento non compaia da nessuna parte fa pensare che non sia il grafico più lusinghiero.

Il terzo è l’impegno a continuare a ottimizzare durante l’autunno. Nessuno promette miglioramenti prestazionali su qualcosa che già viaggia con margine.

E c’è un quarto fattore da tenere presente prima di estrapolare: NBA 2K27 si svolge in un palazzetto chiuso, con un numero limitato di personaggi e una geometria di scena modesta rispetto a un mondo aperto. È uno scenario comodo per esordire con una tecnologia che si applica a schermo intero. I numeri di una partita di basket non si trasferiscono a un bosco con vegetazione fitta né a una città con decine di sorgenti luminose dinamiche, che è proprio dove il potenziamento neurale avrebbe più da dare e dove costerà di più.

La conclusione, a freddo: il DLSS 5 non è una tecnologia di prestazioni, è una tecnologia di fedeltà che si paga in prestazioni, ed è per questo che arriva appoggiata al resto dello stack DLSS, che è quello che restituisce ciò che lei consuma. Questo non la invalida per nulla — chi gioca a 1440p con una RTX 5080 e ha fotogrammi in avanzo qui trova un uso eccellente per loro —, ma cambia il modo di inquadrarla. È l’opposto di ciò che il DLSS ha significato per sette anni, e vale la pena dirlo con questa chiarezza.

NBA 2K27, e perché proprio quel gioco

La scelta del primo titolo non è casuale. Visual Concepts insegue da oltre venticinque anni un NBA 2K che somigli a una telecronaca televisiva, e quell’obiettivo si gioca quasi per intero su pelle, capelli e tessuto sotto i fari del palazzetto: esattamente il terreno in cui la diffusione sottosuperficiale e le ombre di contatto fanno la differenza.

Confronto NVIDIA in NBA 2K27 con DLSS 5 disattivato a sinistra e attivo a destra
Cade Cunningham senza DLSS 5 e con. Cambiano il calore della pelle sotto la luce del campo, le ombre di contatto su collo e colletto della maglia e la definizione dei capelli; la geometria facciale scansionata è la stessa in entrambe. Immagini di NVIDIA.

NVIDIA descrive l’effetto su giocatori precisi: su Cade Cunningham, una pelle con calore credibile sotto l’illuminazione del campo, ombre di contatto più aderenti su collo e colletto della maglia e migliore definizione dei capelli per trasmissione della luce. Su Tyrese Haliburton, ombre precise sotto naso e mento e occlusione ambientale più marcata nelle pieghe del manicotto a compressione. Anche il pubblico e il personale in panchina ricevono lo stesso trattamento.

Secondo confronto NVIDIA in NBA 2K27 con DLSS 5 disattivato e attivo
Tyrese Haliburton, il secondo esempio. Le ombre sotto naso e mento si chiudono, e l’occlusione ambientale segna le pieghe del manicotto a compressione. Immagini di NVIDIA.

La parte che conta davvero per un gioco con volti scansionati di atleti reali è che la geometria facciale non si tocca. Peter Kavic, produttore senior di Visual Concepts, descrive il controllo per maschera di potenziamento pixel per pixel come lo strumento che permette loro di rifinire il dettaglio sui personaggi rispettandone la somiglianza.

Come si attiva

Dentro il gioco, in Video Settings, compare una voce chiamata DLSS Neural Rendering da portare su On. Il resto dello stack — Super Resolution, Frame Generation e NVIDIA Reflex — si configura a parte, a piacere. Durante la partita e nei replay, il tasto F9 alterna il rendering neurale, il che consente di confrontare al volo invece di fidarsi degli screenshot.

Quel che resta da vedere

L’integrazione arriva per due vie, il framework NVIDIA Streamline e un plug-in per Unreal Engine 5, il che abbassa parecchio il costo dell’adozione. E il DLSS 5 non sostituisce niente: si colloca come stadio finale della pipeline di rendering, sopra rasterizzazione, ray tracing e path tracing, e sopra il resto della famiglia DLSS.

Da qui restano aperte due domande. La prima, quanto ci mette ad arrivare in giochi che non siano una vetrina tecnica preparata di concerto con il produttore, e soprattutto in generi con scene molto più costose da renderizzare. La seconda, la più scomoda per chi ha una RTX 40 o precedente: il modello si appoggia ai Tensor Core della serie 50, e l’azienda non ha prospettato nulla per l’hardware precedente.

Il 3 settembre, con l’interruttore e il tasto F9 alla portata di chiunque, la prima delle due comincerà a rispondersi da sola.