DLSS 5 deja de ser una demostración de feria. NVIDIA lo activa el 3 de septiembre a las 21:00 hora del Pacífico en NBA 2K27, y lo hace para toda la serie GeForce RTX 50, tanto en sobremesa como en portátil, además de para los suscriptores de GeForce NOW Ultimate que juegan desde equipos con RTX 5080 en la nube. Es la primera implementación pública de lo que la compañía llama renderizado neuronal guiado en 3D, y conviene entender bien qué hace, porque no se parece a nada de lo que DLSS ha hecho hasta ahora.

La diferencia de fondo: esto añade, no reconstruye

Todo lo que DLSS ha hecho desde 2018 consiste en reconstruir información que ya estaba ahí. Super Resolution reconstruye una imagen de mayor resolución a partir de uno de menor. Frame Generation y Multi Frame Generation interpolan fotogramas intermedios. Ray Reconstruction sustituye al eliminador de ruido tradicional para limpiar la iluminación trazada por rayos. NVIDIA cifra el resultado combinado de la pila DLSS 4.5 en 23 de cada 24 píxeles dibujados por IA.

DLSS 5 hace otra cosa. Toma el fotograma que el motor ya ha renderizado y le añade detalle de iluminación y de material que nunca llegó a calcularse, porque el presupuesto de milisegundos y de VRAM no daba para modelarlo. Dispersión subsuperficial en la piel, transmisión de luz a través del pelo y del follaje, sombras de contacto más cerradas, oclusión ambiental con más definición. Cosas que en un plano de efectos visuales se resuelven con horas de cálculo por fotograma y que en un juego se recortan por sistema: mechones individuales sustituidos por geometría simplificada, materiales multicapa como la piel aplanados hasta perder profundidad.

Escena de NBA 2K27 con jugadores en cancha y el público de fondo, con DLSS 5
El tipo de escena donde el realce neuronal tiene más que añadir: decenas de personajes con piel y tejido bajo la misma iluminación, un terreno que el presupuesto de milisegundos obliga a simplificar. Imagen de NVIDIA.

La compañía sitúa el movimiento en su propia línea histórica: shaders programables con la GeForce 3 en 2001, CUDA con la 8800 GTX en 2006, trazado de rayos en tiempo real con la RTX 2080 Ti en 2018, y trazado de caminos con shaders neuronales en la RTX 5090 en 2025. Por el camino, 375.000 veces más capacidad de cálculo, y aun así la distancia con un fotograma de cine sigue sin cerrarse por fuerza bruta.

NVIDIA explica el funcionamiento del renderizado neuronal guiado en 3D y los controles que deja en manos de los estudios.

Por qué no vale con enchufar un modelo generativo

Aquí está la parte interesante desde el punto de vista de ingeniería. Un modelo de difusión convencional produce diez resultados distintos si se le da diez veces el mismo texto. Para generar una imagen fija eso da igual, porque hay un humano eligiendo. En un juego es inaceptable: la cara de un personaje no puede cambiar entre milisegundos, y el jugador espera que la misma escena se vea igual cada vez que la mira.

NVIDIA describe tres problemas que tuvo que resolver para que un modelo generativo entrara en la ruta de renderizado.

Determinismo. El modelo se ancla al fotograma renderizado. No parte de una descripción textual, parte del color y de los vectores de movimiento que entrega el motor, y se ha entrenado para reconocer datos del propio motor: albedo de superficie, iluminación detallada, normales. La geometría diseñada por los artistas manda; el modelo solo decide cómo responde la luz sobre ella. Con la misma entrada, la misma salida.

Estabilidad temporal. A diferencia de los modelos de vídeo, que trabajan sobre secuencias por lotes, DLSS 5 funciona con un esquema estricto de un fotograma dentro, un fotograma fuera. Usa los vectores de movimiento del motor para que no aparezca el hormigueo, el nadado de texturas ni la deriva temporal cuando el jugador se mueve. Cualquiera que haya sufrido un reconstructor temporal mal ajustado sabe exactamente de qué artefactos se está hablando.

Velocidad. El tercer problema era meterlo en milisegundos. La solución es una red compacta especializada, que interpreta los datos del motor directamente desde el fotograma renderizado y se apoya en los Tensor Cores de las RTX 50. Corre en local, sobre una sola GPU, y a resoluciones de hasta 4K.

Comparativa de NVIDIA con el cocinero de ramen, sin DLSS 5 y con DLSS 5
El ejemplo con el que NVIDIA ilustra los tres principios a la vez. Las proporciones y la geometría del rostro son las que diseñaron los artistas; lo que cambia es la respuesta de la luz: oclusión ambiental alrededor de la cinta de la cabeza y luz atravesando las orejas. Imágenes de NVIDIA.

El detalle que decide si esto es útil: los controles de artista

Una tecnología que embellece automáticamente es una tecnología que pisa la dirección artística. NVIDIA parece haberlo tenido claro, porque la mitad del anuncio va de mandos y no de calidad de imagen.

El SDK ofrece varios modelos con distintos pesos, entre los que el estudio elige. Y no es una decisión única para todo el juego: se pueden mezclar, un modelo para exteriores con vegetación densa y otro para interiores de iluminación dramática, o uno para el juego y otro distinto para las escenas cinemáticas.

Encima de eso hay dos ajustes de intensidad. Structure Intensity gobierna el detalle de alta frecuencia: oclusión ambiental, reflejos, dispersión subsuperficial. Tone Intensity gobierna el de baja frecuencia, la respuesta de luz y color más amplia; puesto a cero, respeta exactamente los colores del fotograma renderizado.

Y hay dos capas de enmascarado. Una semántica, en la que el propio modelo reconoce los objetos de la escena y permite subir el realce del entorno mientras se contiene en los personajes, o al revés. Y otra a nivel de motor, para aislar props concretos —cristalería, gotas de agua, follaje— y retocarlos sin tocar lo que tienen alrededor. Para el jugador, en cambio, es un interruptor: activado o desactivado.

La calidad de salida depende de la calidad de entrada

Este es el matiz técnico que más va a condicionar los resultados en la práctica, y NVIDIA lo dice sin rodeos: el resultado neuronal sigue anclado al fotograma base, así que la calidad final escala con la fidelidad de lo que entra. DLSS 5 mejora de forma apreciable un render rasterizado tradicional, pero alimentarlo con iluminación trazada por rayos o por caminos produce resultados bastante más precisos.

La misma escena con DLSS 5 activado, partiendo de un render rasterizado y partiendo de uno con trazado de rayos
DLSS 5 está activado en las dos mitades. Lo que cambia es lo que recibe: rasterizado a la izquierda, trazado de rayos a la derecha. La luz que entra por el fondo, el rebote cálido sobre la piedra y la separación entre plantas solo aparecen cuando el fotograma base ya trae esa información. Imágenes de NVIDIA.

Traducido: quien esperaba que esto rescatara un juego con iluminación pobre va a llevarse menos de lo que imagina. Donde más rinde es justo donde ya había un buen render debajo.

La misma escena con DLSS 5 desactivado, con los objetos que el modelo reconoce señalados, y con DLSS 5 activado
Arriba, la escena sin DLSS 5 con los elementos que el modelo identifica por su cuenta: rostro, manos, rosas, tejido, madera y la fuente de luz. Abajo, el resultado con la tecnología activada. Imágenes de NVIDIA.

De dos RTX 5090 a una sola en seis meses

El dato de ingeniería más revelador del anuncio es la trayectoria. Cuando DLSS 5 se enseñó por primera vez, en marzo, funcionaba repartido entre dos GeForce RTX 5090. Hoy corre en una sola tarjeta, y llega a toda la gama RTX 50, incluidas las GPU de portátil. NVIDIA cifra esa mejora en cinco veces más rendimiento en seis meses, resultado de optimizaciones sistemáticas de la ruta de proceso y de refinamientos del propio modelo neuronal.

La compañía añade que la curva de optimización no se está aplanando, que hay más trabajo en marcha y que espera actualizaciones del modelo durante el otoño que suban el listón por encima del rendimiento de partida de hoy.

Qué cifras publica NVIDIA, y cuál no

Gráfica de NVIDIA con el rendimiento de NBA 2K27 a 1920x1080 con DLSS 5, trazado de rayos y preajuste Ultra en las GeForce RTX 50
Rendimiento de NBA 2K27 a 1920×1080 según NVIDIA, con DLSS 5, trazado de rayos y preajuste Ultra. El pie de la propia gráfica detalla las condiciones: Multi Frame Gen 6X y Super Resolution en modo Calidad.

Conviene leer los números con precisión, porque las condiciones están al pie de las propias gráficas de la compañía y cambian bastante su significado. Todas las mediciones son de NBA 2K27 con preajuste Ultra y trazado de rayos, sobre un equipo con Ryzen 7 9800X3D, 64 GB de memoria y Windows 11, y con la pila DLSS completa: renderizado neuronal, Super Resolution y Multi Frame Generation en modo 6X. A 4K, además, Super Resolution va en modo Rendimiento; a 1440p y 1080p, en Calidad.

  • 3840 × 2160: 370 FPS en la RTX 5090 y 233 en la RTX 5080.
  • 2560 × 1440: 594 FPS en la RTX 5090, 413 en la RTX 5080, 353 en la RTX 5070 Ti y 262 en la RTX 5070.
  • 1920 × 1080: 797 FPS en la RTX 5090, 602 en la RTX 5080, 530 en la RTX 5070 Ti, 386 en la RTX 5070, 325 en la RTX 5060 Ti y 258 en la RTX 5060.

Lo que no aparece en la documentación de la compañía es el dato que un análisis técnico pediría primero: cuánto cuesta activar el renderizado neuronal en igualdad de condiciones, es decir, el mismo juego y los mismos ajustes con el interruptor puesto y quitado. Esa comparación no se ha publicado. Que la propia NVIDIA presente la mejora de rendimiento de los últimos seis meses como un logro de cinco veces, y que anuncie más optimizaciones para el otoño, indica por sí solo que el coste de ejecutar el modelo no es despreciable.

Cuántos fotogramas se renderizan de verdad

El pie de las gráficas de NVIDIA aclara que la multiplicación de fotogramas va en modo 6X: de cada seis fotogramas que llegan al monitor, uno se renderiza y cinco los genera la IA. Dividiendo las cifras publicadas entre ese factor se obtiene el ritmo real al que la tarjeta está dibujando la escena, que es el que gobierna la respuesta del mando y la latencia.

A 4K con Super Resolution en Rendimiento, los 370 FPS de la RTX 5090 salen de unos 62 fotogramas renderizados por segundo, y los 233 de la RTX 5080, de unos 39. A 1080p en Calidad, la escala va desde los 133 de la RTX 5090 hasta los 43 de la RTX 5060, pasando por 100 en la RTX 5080, 88 en la RTX 5070 Ti, 64 en la RTX 5070 y 54 en la RTX 5060 Ti.

Son cifras perfectamente jugables, y en un juego de baloncesto con la latencia que impone la propia simulación no suponen ningún problema. Pero explican por qué las gráficas lucen números de tres cifras: la mayor parte de esos fotogramas no los ha dibujado el rasterizador.

Opinión: el número que falta dice bastante

Hay una lectura razonable del coste sin necesidad de medir nada, y sale de los propios datos que ha puesto NVIDIA encima de la mesa.

En marzo, esto necesitaba dos RTX 5090. Dos. La tarjeta más potente del catálogo de consumo, duplicada, para mover un modelo que se aplica sobre un fotograma ya renderizado. Una mejora de cinco veces en seis meses es un trabajo de optimización notable, y merece reconocerse como tal, pero también sitúa el punto de partida: se venía de un coste tan alto que ninguna configuración doméstica podía asumirlo. Que hoy quepa en una sola GPU no significa que salga gratis; significa que ha pasado de imposible a viable.

El segundo indicio está en cómo se presentan las cifras. Los 370 FPS a 4K de la RTX 5090 no son el rendimiento de DLSS 5, son el rendimiento de DLSS 5 más Super Resolution más Multi Frame Generation. Es decir, un número al que se llega renderizando internamente a menos resolución y multiplicando fotogramas, con el renderizado neuronal restando por debajo. Presentar la cifra agregada es legítimo como argumento de producto, pero no responde a la pregunta técnica, y el hecho de que la comparación directa con el interruptor quitado no aparezca en ningún sitio invita a pensar que no es el gráfico más favorecedor.

El tercero es el compromiso de seguir optimizando durante el otoño. Nadie promete mejoras de rendimiento sobre algo que ya va sobrado.

Y hay un cuarto factor que conviene tener presente antes de extrapolar: NBA 2K27 transcurre en un pabellón cerrado, con un número de personajes acotado y una geometría de escena modesta comparada con un mundo abierto. Es un escenario cómodo para estrenar una tecnología que se aplica a pantalla completa. Los números de un partido de baloncesto no se trasladan a un bosque con vegetación densa ni a una ciudad con decenas de fuentes de luz dinámicas, que es justo donde el realce neuronal tiene más que aportar y donde más caro va a salir.

La conclusión, en frío: DLSS 5 no es una tecnología de rendimiento, es una tecnología de fidelidad que se paga con rendimiento, y por eso llega apoyada en el resto de la pila DLSS, que es la que repone lo que esta consume. Eso no la invalida en absoluto —quien juegue a 1440p con una RTX 5080 y le sobren fotogramas tiene aquí un uso excelente para ellos—, pero cambia la manera de encuadrarla. Es lo contrario de lo que DLSS ha significado durante siete años, y merece la pena decirlo con esa claridad.

NBA 2K27, y por qué precisamente ese juego

La elección del primer título no es casual. Visual Concepts lleva más de veinticinco años persiguiendo que NBA 2K se parezca a una retransmisión televisiva, y ese objetivo se juega casi por completo en piel, pelo y tejido bajo focos de pabellón: exactamente el terreno donde la dispersión subsuperficial y las sombras de contacto marcan la diferencia.

Comparativa de NVIDIA en NBA 2K27 con DLSS 5 desactivado a la izquierda y activado a la derecha
Cade Cunningham sin DLSS 5 y con él. Cambian la calidez de la piel bajo la luz de la cancha, las sombras de contacto en cuello y cuello de camiseta y la definición del pelo; la geometría facial escaneada es la misma en ambas. Imágenes de NVIDIA.

NVIDIA describe el efecto sobre jugadores concretos: en Cade Cunningham, una piel con calidez creíble bajo la iluminación de la cancha, sombras de contacto más ajustadas en cuello y cuello de camiseta, y mejor definición del pelo por transmisión de luz. En Tyrese Haliburton, sombras precisas bajo nariz y mentón, y oclusión ambiental más marcada en los pliegues de la manga de compresión. El público y el personal de banquillo también reciben ese tratamiento.

Segunda comparativa de NVIDIA en NBA 2K27 con DLSS 5 desactivado y activado
Tyrese Haliburton, el segundo ejemplo. Las sombras bajo nariz y mentón se cierran, y la oclusión ambiental marca los pliegues de la manga de compresión. Imágenes de NVIDIA.

La parte que importa de verdad para un juego con rostros escaneados de deportistas reales es que la geometría facial no se toca. Peter Kavic, productor sénior en Visual Concepts, describe el control por máscara de realce píxel a píxel como la herramienta que les permite afinar el detalle en los personajes respetando su parecido.

Cómo se activa

Dentro del juego, en Video Settings, aparece una opción llamada DLSS Neural Rendering que hay que poner en On. El resto de la pila —Super Resolution, Frame Generation y NVIDIA Reflex— se configura aparte, al gusto. Durante la partida y en las repeticiones, la tecla F9 alterna el renderizado neuronal, lo que permite comparar sobre la marcha en lugar de fiarse de capturas.

Lo que queda por ver

La integración se ofrece por dos vías, el marco NVIDIA Streamline y un complemento para Unreal Engine 5, lo que abarata bastante la adopción. Y DLSS 5 no sustituye nada: se coloca como etapa final de la ruta de renderizado, por encima de la rasterización, el trazado de rayos y el de caminos, y encima del resto de la familia DLSS.

A partir de aquí quedan dos preguntas abiertas. La primera, cuánto tarda esto en llegar a juegos que no sean una vitrina técnica preparada de la mano del fabricante, y sobre todo a géneros con escenas mucho más caras de renderizar. La segunda, la más incómoda para quien tenga una RTX 40 o anterior: el modelo se apoya en los Tensor Cores de la serie 50, y la compañía no ha planteado nada para el hardware previo.

El 3 de septiembre, con el interruptor y la tecla F9 al alcance de cualquiera, la primera de las dos empezará a responderse sola.